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《赤痕:夜之仪式》评测 无冕的恶魔城之王

2019-07-01 作者:游民星空 来源:游民星空

2017年秋天,我曾借采访的机会见过五十岚孝司一面,不过彼时这位“恶魔城之父”给我留下的印象其实更多的是“忧心忡忡”。

《赤痕:夜之仪式》在Kickstarter?#25103;?#36215;众筹并引发筹款奇迹已经是2015年的时候了,根据众筹最初的计划,这款游戏原本应该在我见到五十岚孝司的半年前就已经发售——可是五十岚孝司却在当时的采访中坦言开发进度只有60%左右。随后他又连续吐露了开发过程中遇到了“新引擎不适应”、“外包素材质量不达标”等问题——至于游戏最终完成的详细时间,五十岚孝司自己也说不清楚。

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《赤痕:夜之仪式》最初的众筹信息页。它的众筹金额一度成为?#35828;?#26102;的众筹“奇迹”

老实说,当时我并不相信五十岚孝司能交出一份完?#26469;?#21367;,业界也普遍对之持“谨慎怀疑”态?#21462;?#27605;竟在经历了众筹爆发之初的热潮后,众筹游戏的模式暴露了很多问题:一方面,现代游戏产业具有明显的?#24335;?#23494;集型特征,包括《赤痕》在内几乎所有游戏众筹项目获得的?#24335;穡?#21482;相当于真正开发成本的零头;另一方面,开发者为了在众筹平台上争取更多支持,可能不得不在游戏特性、内容、登陆平台?#19979;?#22825;许诺,而这很容易成为后来开发过程中的掣肘要素。从实?#26159;?#20917;来看,大多数依靠众筹起家的游戏最后都销声匿迹,以《无敌九号》为代表的众筹游戏甚至碾碎了为之背书的“知名制作人”光环。

不过也正因如此,《赤痕:夜之仪式》的成功才显得愈发光彩照人且意义非凡。它的诞生虽然主要得益于玩?#30097;?#32676;的热情和众筹模式的支持——但真正值得敬畏的是,制作人和整个团队用了整整四年,依靠恒心、自律和?#20013;?#30340;挣扎,走出了接下来的那片沼泽。

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《赤痕:夜之仪式》在发售前以“《恶魔城》精神续作”著称。从实?#26159;?#20917;来看,它不但名副其实,甚至可以说是《恶魔城》的无冕之王——不但自《月下夜想曲》以来(二轴)《恶魔城》系列的精髓均得以?#22363;校?#32780;且对如今大多数银河战士恶魔城游戏来?#20992;?#26159;榜样。

非线性的二轴开放世界是银河战士恶魔城游戏最具前瞻性,也是最引以为傲的特征之一。在此基础上,《赤痕:夜之仪式》依靠绝妙的关卡设计,让探索过程的悬念和乐趣更加饱满。一方面,四通八达的地图路径结构让游戏始终具备较强的自由性;另一方面,清晰的主线任务和目标引导则让攻关过程一气呵成。此外,关卡地图还结?#29616;?#27493;解锁的主被动技能,例如二段跳、传送、重力颠倒,将许多额外的“秘密”埋藏其中。?#38180;?#25506;索不但势在必行,而且也提供了这个过程中最重要的乐趣。

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在动作和战斗方面,《赤痕:夜之仪式》同样?#22363;?#20102;《恶魔城》系列的精髓。这里倒不是说它具备多么独特的设计或系统,而是在看不见、摸不着、但是却能在操作时切实体会到的细节方面极为讲究。不论是《鬼泣》、《战神》、《黑暗之魂》这些现代3D动作游戏,还是上个世纪的2D动作游戏,本质上都是围绕着走位判定、闪躲时机、反应速?#21462;?#25915;击距离考量之类的基本要素展开——而这些细节究竟该怎么打磨调校,则直接影响到玩家的体验。我很难用语言精?#35775;?#36848;这种微妙的体验差异,但是当你对《赤痕:夜之仪式》的动作系统游刃有余后,将会觉?#30431;?#27599;一个细微的动作都恰到?#20040;Γ?#21644;关卡环境的配合也天衣无缝。

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武器?#22270;?#33021;的多样性则为《赤痕:夜之仪式》提供了极为丰富的游玩风格。因地制宜地使用短剑、靴?#21360;?#30382;鞭等数十种武器,并恰当地组合近百种分属五种主被动类别的技能,则成为了高效攻关的关键。当然,新武器和新技能将会随着游戏流程的推进逐?#20132;?#24471;,源源不?#31995;?#32473;玩家提供新鲜?#23567;?#19981;过无可避免的是,数量庞大的武器技能库也让平衡的工作难以维持。在玩到一定程度后,你可能会在众多武器?#22270;?#33021;组合中发现“最优解”,玩法风格很容?#33258;?#27492;之后固化下来。

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庞大的武器库

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技能一共有五个大类别,此外还有诸如二段跳这类可搜集的额外被动技能

BOSS战则是《赤痕:夜之仪式》最绚丽的部分。绝大多数登场BOSS都设?#39057;?#29305;征鲜明:它们有的拥有令人印象深刻的体态外表,有的?#28216;?#25110;施展着天马行空的武器技能,有的?#19981;?#20381;托华丽的场景变化靓丽登场。?#26469;?#30331;场各个BOSS的难度曲线也?#32454;?#36981;循?#25628;?#24207;渐进原则。最初遇到的BOSS大而笨重,攻击招式也相对简单;但随着流程推进,之后遭遇的对手越来越灵活,行为模式也愈发华丽且变幻莫测。这在对中轻度玩家提供了足够包容性的同时,也具备恰如其分的挑战。

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RPG要素的大量使用则让游玩体验更加?#20132;?#26356;有沉浸?#23567;?#36825;一方面归功于?#36866;路?#26684;条理清晰,场景和人物也足够给人留下深刻印象;另一方面则得益于主角能力和数值层面上有着一套完善的成长体系,随着金钱和素材的积累还能逐渐制造出越来越强悍的武器装?#28014;4又?#35266;体验?#20384;?#30475;,这款游戏其实很可能会让你觉得越玩越简单。尽管这种现象在追求极致挑战的核心玩家中存在争议,但是考虑到它让数量庞大的中轻度玩家?#26448;?#20174;容地享受成长变强的乐趣,其积极意义也不容小觑。

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在二轴动作游戏的领域内,《赤痕:夜之仪式》的画面维持着非常高的水?#36857;?#32780;且假如和黄金时期的《恶魔城》相比,跨越?#29238;?#19990;代的画面进步将会显得更加震?#22330;!?#36196;痕:夜之仪式》虽然是二轴的,但从场景人物建模,到光影特效渲染,统统都是用虚幻4引擎在三维环境下打造。在这款游戏漫长的跳票过程中,五十岚孝司的团队还对美术资源进行了进一步强化改造,让如今最终呈现出的效果出现了进一步飞?#23613;?#33267;于配合靓丽画面同步呈现的BGM则一如既往地维持着高水?#21073;?#21333;独售卖的原声音乐包也绝对物超所值。

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毫无疑问,《赤痕:夜之仪式》表现出的超高素质足以?#30431;?#25104;为当代最好的银河战士恶魔城游戏之一。或者说,它就是一个无冕的《恶魔城》之王。不过与此同时也需要注意的是,让这款游戏脱颖而出的几乎所有玩法设计层面上的?#21028;?#20803;素,均未超出20多年前的框架。

五十岚孝司参与的第一部《恶魔城》是1997年的《月下夜想曲》。正是在这部作品中,《恶魔城》系列开始出现了鞭子之外海量可替换的武器,引入了诸多灵活的动作操作,设计了开放式探索地图,并且引领了给动作游戏加入RPG元素的风潮。至于二轴战斗的基本规范和高质量的BOSS,更是早在初代《恶魔城》时期就已经奠定了基调。因为时代发?#36141;图际?#36827;?#21073;?#36196;痕:夜之仪式》展现出的综合素?#22763;?#33021;比之前任?#25105;?#37096;《恶魔城》都更?#21028;?但考虑到对时代和业界的影响,它恐怕无法成为像《月下夜想曲》一样的伟大作品。

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?#20808;唬?#24182;不是所有伟大游戏都有义务具备独特的创新点。能够把已有的成熟?#38469;?#21644;设?#35780;?#35770;运用到炉火纯青的地?#21073;?#23545;玩家而言同样伟大——事实上,包括《神秘海域》、《使命召唤》、《刺客信条》在内的绝大多数3A游戏也都是如此。但是《赤痕:夜之仪式》并不是3A,同行要想复制它的成功,?#23545;?#19981;需要面对让人望而却步的庞大?#24335;鷙图际?#38376;槛。反倒是这款游戏所处的Metroidvenia领域,在如今的独立游戏界已经成为?#21496;?#20105;激烈的红海。即便是“无冕的恶魔城之王”在这片红海站稳脚跟,实际上也费了不少功夫吧……